lunes, 31 de enero de 2011

Actividad de Programación 1 (Selección del medio ambiente)

Equipo 7: Trébol
Actividad de Programación 1, Selección del medio ambiente.

Descripción detallada del medio ambiente.

Nuestro medio ambiente es una escuela simulada, en donde nuestro agente principal será un niño de esa escuela. En ese ambiente se transmiten mensajes o chismes entre los alumnos.
El agente se irá comunicando con los otros agentes para conocer su versión de la historia. El problema es que estos chismes no siempre son transmitidos de manera fiel por lo que es necesario aprender a rastrearlos para saber quien ha dicho el chisme y cual era su contenido original. De esta manera nuestro agente sabrá en quién puede confiar y en quién no debe confiar.

Plataforma en la que se programara el medio ambiente y lenguaje de programación a ser utilizado. ¿Por qué?

El lenguaje que vamos a utilizar será Java, porque es el que más dominamos y sentimos que de esta manera podemos enfocarnos mejor en los detalles del proyecto que en dominar el lenguaje.

¿Qué actividades o acciones puede aprender tu agente en ese medio? Describe al menos 3 lo más detallado posible incluyendo ejemplos.

El agente tendrá distintos tipos de aprendizaje de los cuales se toman estos objetivos:
- Reaccionará cuando se entere de un chisme y aprenderá a rastrear su ruta y origen. Esto se dará a través de un aprendizaje por refuerzo en el que se le premiará cuando encuentre el origen de un chisme.
- Aprenderá a diferenciar entre los chismes originales y los que ya no son verdad gracias al aprendizaje no supervisado que le dará la libertad de ir encontrando el patrón que caracteriza a las mentiras (como exageraciones o versiones que no concuerdan).
- Mientras rastrea la ruta, aprenderá quien transmite el chisme confiablemente y quien lo modifica y de qué manera para de esta forma saber cuanto puede confiar en cada persona. Con el aprendizaje supervisado podremos indicarle cuando elija a un agente, en qué medida se acerca al chisme original y así pueda hacer su clasificación de amigos.




Para el escenario se utilizará una imagen como la de arriba que nos permita ver el ambiente en su totalidad.
Los personajes serán como los que se encuentran aquí abajo, con los que podremos darle movimiento a los agentes y una caracterización acorde al ambiente.

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