martes, 1 de febrero de 2011

Actividad de programación 1 (Selección del medio ambiente)


Enrique Peña A. 1162110
Joaquín León M. 1162101
Diego García M. 1162205

Descripción detallada del medio ambiente.

Nuestro medio ambiente es una pista de velocidad con un corredor.

Se simula una carrera de 100 metros en donde se pueden controlar los movimientos del corredor de la cintura para abajo. Al coordinar de manera correcta los movimientos de los muslos y las pantorrillas se realiza un desplazamiento similar al de una persona mientras corre. 

Su objetivo es llegar a la meta. Se podrían incluir obstáculos en la pista para que tenga un mayor nivel de complejidad.

Plataforma en la que se programara el medio ambiente y lenguaje de programación a ser utilizado. ¿Por qué?

La plataforma a utilizar es Box2D con lenguaje de programación C++. Box2D es un motor de física en dos dimensiones el cuál, nos fue recomendado por el desarrollador de QWOP.

¿Qué actividades o acciones puede aprender tu agente en ese medio? Describe al menos 3 lo más detallado posible incluyendo ejemplos.

  1. Estabilizarse            Aprende inicialmente a balacearse para poder mantenerse de pie
  2. Correr                            Ya que puede estar correctamente de pie, puede empezar a correr
  3. Saltar                               Cuando se presenta un obstáculo, debe intentar saltarlo

Actividad de Programación 1 (Selección del medio ambiente)

Equipo Kudos

Descripción detallada del medio ambiente.

El medio ambiente es una ciudad repleta de zombies.
Aparentemente el único sobreviviente es nuestro agente, quien deberá de hacer
todo lo posible por sobrevivir el mayor tiempo posible.
El agente sólo podrá ver a los zombies que tenga cercanos y no contará con un radar.
Él se irá desplazando por la ciudad para ver si encuentra herramientas que le puedan servir para exterminar la mayor cantidad de zombies.
En caso de encontrarse con un sobreviviente tendrá que intentar salvarlo.
Los sobrevivientes pueden dejarle items con los cuales puede recuperar su vida.

Plataforma en la que se programará el medio ambiente y el lenguaje de programación a ser utilizado. ¿Por qué?

El engine que usaremos será Unity y el lenguaje de programación será Javascript.
Elegimos este engine porque nos permite enfocarnos más en el proyecto ya que nos facilita la creación de ambientes. De los tres lenguajes que soporta optamos por Javascript porque nos sentimos cómodos usándolo.

¿Qué actividades o acciones puede aprender tu agente en ese medio?
Describe al menos 3 lo más detallado posible incluyendo ejemplos.


1-Aprender a determinar cual de todos los seres que se le acercan son zombies o no .
Se le premiará cada vez que salve a un sobreviviente y penalizará con vida en caso contrario.
2- Deberá de aprender a usar de forma adecuada sus bombas y municiones ya que algunas son más poderosas que otras. Por ejemplo no usar una bomba contra 1 solo zombie que va tras el.
3-El agente deberá valorar cuando es posible o no salvar a un sobreviviente. Es decir aprender a medir el riesgo que hacer eso tiene y sí vale o no la pena.

Actividad de Programación 1 (Selección del medio ambiente)

Equipo 666: Tectrón

Actividad de Programación 1, Selección del medio ambiente.


Descripción detallada del medio ambiente.

Nuestro medio ambiente es una versión simplificada del juego de Tron. El juego consiste en dos jugadores que empiezan en un tablero rodeado por paredes de bloques. Cada turno los jugadores deben moverse una cuadrícula, y cada vez que se mueven dejan un bloque en la última posición que ocuparon. De tal manera que conforme el jugador se mueve a través del tablero de juego va dejando una pared de bloques. El juego termina cuando alguno de los jugadores colisiona con algún bloque. Por lo que el objetivo personal de cada jugador es sobrevivir a su oponente, o mejor aún, tratar de encerrar al oponente en áreas pequeñas dejando así libre el resto del tablero para moverse libremente.



El código base del proyecto, fue obtenido de los paquetes de código provistos por el Google AI Challenge.


Plataforma en la que se programara el medio ambiente y lenguaje de programación a ser utilizado. ¿Por qué?

A pesar de que no hay problema en utilizar Java, Phyton o C++, utilizaremos Phyton porque está más bonito.


¿Qué actividades o acciones puede aprender tu agente en ese medio? Describe al menos 3 lo más detallado posible incluyendo ejemplos.

Dependiendo del tipo de agente tendrá distintos formas de aprendizaje:

  1. Chaser - Aprenderá a como seguir a su enemigo para molestarlo lo más posible y dificultarle la victoria, pues limitará sus movimientos dejandolo sólo con malas opciones.

  2. RunAway - Aprenderá a como escapar del enemigo y evitar que éste se interponga en su camino.

  3. WallHugger - Tiene que aprender a como reducir el territorio del enemigo y al mismo tiempo aumentar el suyo.

lunes, 31 de enero de 2011

Actividad de Programación 1 (Selección del medio ambiente)

Equipo 7: Trébol
Actividad de Programación 1, Selección del medio ambiente.

Descripción detallada del medio ambiente.

Nuestro medio ambiente es una escuela simulada, en donde nuestro agente principal será un niño de esa escuela. En ese ambiente se transmiten mensajes o chismes entre los alumnos.
El agente se irá comunicando con los otros agentes para conocer su versión de la historia. El problema es que estos chismes no siempre son transmitidos de manera fiel por lo que es necesario aprender a rastrearlos para saber quien ha dicho el chisme y cual era su contenido original. De esta manera nuestro agente sabrá en quién puede confiar y en quién no debe confiar.

Plataforma en la que se programara el medio ambiente y lenguaje de programación a ser utilizado. ¿Por qué?

El lenguaje que vamos a utilizar será Java, porque es el que más dominamos y sentimos que de esta manera podemos enfocarnos mejor en los detalles del proyecto que en dominar el lenguaje.

¿Qué actividades o acciones puede aprender tu agente en ese medio? Describe al menos 3 lo más detallado posible incluyendo ejemplos.

El agente tendrá distintos tipos de aprendizaje de los cuales se toman estos objetivos:
- Reaccionará cuando se entere de un chisme y aprenderá a rastrear su ruta y origen. Esto se dará a través de un aprendizaje por refuerzo en el que se le premiará cuando encuentre el origen de un chisme.
- Aprenderá a diferenciar entre los chismes originales y los que ya no son verdad gracias al aprendizaje no supervisado que le dará la libertad de ir encontrando el patrón que caracteriza a las mentiras (como exageraciones o versiones que no concuerdan).
- Mientras rastrea la ruta, aprenderá quien transmite el chisme confiablemente y quien lo modifica y de qué manera para de esta forma saber cuanto puede confiar en cada persona. Con el aprendizaje supervisado podremos indicarle cuando elija a un agente, en qué medida se acerca al chisme original y así pueda hacer su clasificación de amigos.




Para el escenario se utilizará una imagen como la de arriba que nos permita ver el ambiente en su totalidad.
Los personajes serán como los que se encuentran aquí abajo, con los que podremos darle movimiento a los agentes y una caracterización acorde al ambiente.